Scienza e Tech
3 Febbraio Feb 2018 1200 03 febbraio 2018

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Il mercato globale è valso 91 miliardi di dollari nel 2016. Il nostro Paese cresce dell'8,2%, ma manca di impresa e professionalità. Un giro d'affari di soli 40 milioni che se sviluppato può trainare l'economia. I dati.

In Italia c'è un settore in crescita nonostante la crisi: è il mercato dei videogiochi. Altrove vale molto di più, da queste parti lo stiamo scoprendo con colpevole ritardo e ancora paghiamo le conseguenze di un Paese che non ha creduto che la propria economia potesse essere risollevata da quella che viene definita "ottava arte". Tuttavia stiamo risalendo la china, anche grazie a nuovi interventi legislativi a sostegno della produzione.

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1. I videogiochi all'estero: così importanti da smuovere la Merkel

Due fatti sono più evocativi di altri e aiutano a capire quanto valgano i videogiochi nelle economie degli Stati. Il primo in realtà è una immagine: una foto della cancelliera tedesca, Angela Merkel, in compagnia di Super Mario, Crash e altre icone videoludiche. È stata scattata in occasione della Gamescom, una fiera di videogiochi che si tiene ad agosto ogni anno a Colonia. Il capo del governo tedesco, in piena campagna elettorale (mancava un mese alle elezioni) ha ritenuto opportuno presenziare all'evento, perché i videogiocatori sono in crescita e l'industria tedesca si compone anche di software house.

GAMER CAVALIERI DELLA REPUBBLICA. Il secondo fatto si posiziona un po' più lontano nel tempo e risale al 2006, anno in cui Michel Ancel, papà di Rayman (il Super Mario francese) è stato insignito del titolo di cavaliere delle arti dal ministro della cultura Renaud Donnedieu de Vabres. Nello stesso anno furono nominati cavalieri della Repubblica anche un altro game designer francese, Frédérick Raynal e uno giapponese, il più famoso al mondo: Shigeru Miyamoto, ideatore di icone del calibro di Super Mario, The Legend of Zelda e Donkey Kong. Perché tutta questa attenzione dei governi francese e tedesco per i videogiochi? Perché muovono miliardi.

2. L'anno dei record è stato il 2016: fatturato di 91 miliardi di dollari

Oggi l'industria videoludica in tutto il mondo vale più di quella hollywoodiana. Nel 2016 il fatturato complessivo è stato pari a 91 miliardi di dollari. Il nostro Paese rappresenta solo una piccola parte di questo mercato e si trova a inseguire altre nazioni che da anni vi si dedicano con maggiore cura. Tuttavia la situazione sta migliorando anche da noi.

IN ITALIA +8,2% RISPETTO AL 2016. La dottoressa Thalita Malagò, segretario generale di Aesvi, l'associazione di categoria che rappresenta i produttori, gli editori e gli sviluppatori di videogiochi in Italia, dichiara a Lettera43.it: «Lo stato di salute del mercato videoludico italiano è positivo. Il 2016 si è chiuso con un volume d’affari che ha superato il miliardo di euro, con un trend di crescita pari a +8,2% rispetto all’anno precedente».

APPASSIONATI SEMPRE PIÙ ADULTI. E ancora: «Anche nei primi cinque mesi del 2017 è stato registrato un trend positivo, con un giro d’affari di 206 milioni di euro (+7,5%). Non stupisce quindi che i consumatori di videogiochi in Italia sopra i 14 anni siano oltre 25 milioni: un pubblico di appassionati sempre più adulto, composto per il 60% da utenti tra i 25 e i 55 anni».

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3. Un mercato "embrionale" nel nostro Paese: appena 40 milioni

«Nonostante il mercato in Italia sviluppi un giro d'affari importante», continua Malagò, «l’industria vive ancora una fase embrionale. Nel nostro Paese sono attivi oltre 120 studi di sviluppo che impiegano più di 1.000 persone. Il giro d’affari è attorno ai 40 milioni di euro. Un volume sicuramente contenuto, ma che dimostra una crescita piuttosto rapida se si pensa che nel 2014 era pari a 20 milioni». Ma 40 milioni rispetto a una torta da 91 miliardi sono una briciola.

OkunoKa, videogioco in 2D.

4. Manca l'impresa italiana del videogioco: ritardo rispetto all'Europa

Nonostante il fermento creativo, l'Italia fatica a competere con Francia, Inghilterra e Polonia, che da anni trainano il settore europeo. «In quei Paesi», dice la numero uno di Aesvi, «esistono misure di sostegno dedicate al settore e, in generale, è presente un ecosistema più favorevole alla produzione di videogiochi: dalle infrastrutture, alla burocrazia, passando per la formazione dei professionisti e delle imprese, delle risorse disponibili nonché della stessa considerazione nutrita nei confronti dei videogiochi».

PROBLEMI DI PROFESSIONALITÀ. Ivan Venturi, Ceo di IV Productions, aggiunge: «Qui in Italia, a eccezione del gruppo Digital Bros, manca un'infrastruttura finanziaria sufficiente, o sufficientemente interessata, a spendere milioni di euro nella produzione di un videogioco. Un'altra difficoltà con cui io e i miei colleghi ci scontriamo spesso è la mancanza di professionalità: troppi iniziano sull'onda dell'entusiasmo e si fermano quando la produzione si fa più ardua».

«SERVE CAPACITÀ IMPRENDITORIALE». Del medesimo avviso Tommaso Bonanni, amministratore delegato di Caracal Games (OkunoKa): «Mancano figure che abbiano esperienza di produzioni su ampia scala e accesso a fondi ingenti per sfruttare le competenze che già abbiamo». Gli fa eco Luca Dalcò di Lka: «Per decollare non basta la capacità creativa: serve anche una forte capacità imprenditoriale». Per fortuna, dal governo «stanno arrivando le equiparazioni dell’ultima Legge Cinema che introduce anche per noi tax credit e contributi automatici», dice Pietro Righi Riva della software house Santa Ragione.

5. Non chiamateli "giochini": sono titoli impegnati

Nonostante le difficoltà nel reperire finanziamenti e nel trovare imprenditori pronti a scommettere sulla fantasia dei talenti nostrani, il panorama si sta arricchendo sempre più di piccoli, grandi capolavori. Come i titoli di IV Productions (le iniziali stanno per Italian Videogame), molto attenti alle tematiche sociali.

PROGETTI SU G8 DI GENOVA E USTICA. La software house ha appena sfornato Riot: Civil Unrest, basato su reali casi di cronaca tra cui il G8 di Genova del 2001 «una pagina nera, in tutti i sensi, della nostra storia», dichiara il game designer Ivan Venturi. Presto arriverà Progetto Ustica: «Non è un titolo commerciale, sarà gratuito», precisa Venturi, che aggiunge: «Speriamo serva a ricordare ciò che avvenne il 27 giugno 1980 e a comprendere che la storia non è fatta solo dalle cose che vengono scritte sui libri di scuola».

ISPIRATI DA DINO RISI E PASOLINI. È particolare Wheels of Aurelia, ambientato sull'Aurelia negli Anni 70: «Volevamo riscoprire un’epoca precedente alla nostra, anche per avvicinarci alla generazione dei nostri genitori. L’ispirazione proviene da Il Sorpasso di Dino Risi, poi da La Lunga Strada di Sabbia di Pasolini, Bellocchio, Calegari», rivela uno degli sviluppatori.

AMBIENTATI IN UN EX MANICOMIO. Luca Dalcò è l'autore di Town of Light, ambientato nell'ex manicomio di Volterra: «Lo scopo è far conoscere un capitolo alquanto oscuro e creare empatia tra il giocatore e la protagonista, che è una ragazza con gravi disturbi psichici, per cercare di destigmatizzare il malato psichiatrico».

TRIBUTO A BUD SPENCER E TERENCE HILL. Sta andando molto bene il tributo videoludico a Bud Spencer e Terence Hill realizzato da Trinity Games: «Terence Hill ha supportato Slaps and Beans sui social e la famiglia di Bud Spencer ha avuto il modo di provarlo in anteprima», dice Marco Agricola, una delle cinque persone coinvolte nel progetto.

Il progetto su Ustica.

6. Piccoli sviluppatori crescono... a scuola

Da Ubisoft Milano, filiale italiana della multinazionale francese, arriva un appello a una maggiore attenzione da parte dell'istruzione. L'associate producer Cristina Nava che, assieme al game director Davide Soliani, ha appena firmato un blockbuster del calibro di Mario + Rabbids Kingdom Battle capace di vendere milioni di copie, dichiara: «Lo dico sempre, "talenti venite a noi perché abbiamo bisogno di voi", ma non è facile trovare programmatori». E conclude: «Noi collaboriamo con diverse università e vorremmo ampliare il raggio agli istituti superiori».

ORGANIZZATI CORSI MAGISTRALI. Ha iniziato a formare professionisti la Vigamus Academy, diretta da Marco Accordi Richards: «Si tratta di un corso di laurea magistrale progettato per avviare gli studenti all'inserimento nella games industry. Vi partecipano artisti come Suda51, uno dei più grandi game designer giapponesi, o Denis Dyack, autore di capolavori come Eternal Darkness».

CI SONO GIÀ I PRIMI LAUREATI. Dice entusiasta il direttore: «I risultati già si vedono. Quest'anno abbiamo avuto i nostri primi laureati, molti dei quali già lavorano e uno è stato assunto da Cd Projekt Red, software house della serie pluripremiata The Witcher». Insomma, le console sono accese: sta all'Italia decidere se giocare questa importante partita.

Il titolo dedicato a Bud Spencer e Terence Hill.

Pu Donna Tacco Scarpe Argento Slv con Classique Met 20 Pleaser Silver © RIPRODUZIONE RISERVATA

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